viernes, 6 de abril de 2007

COMICS EN PAGINAS DE ORO

Hace varios días me rondaba la idea de construir un artículo con la historia y el desarrollo de los personajes de comics. Por ello incursioné en internet recopilando datos, pero de pronto, en una de éstas búsquedas dí con una página impensada, una página comercial de artículos de cuero, Cueronet.com que inteligentemente, como una forma de vincular este material con la ropa con que se vistieron los héroes y superhéroes a traves del tiempo, aportaron comentarios en contexto de crónicas ilustradas que me parecieron francamente geniales.

Su lectura me hizo desistirme de la intención de escribir al respecto y no solo eso, sino también me motivó a incluir a partir de ahora una sección que ya titulé Páginas de Oro, donde iré colocando artículos temáticos que como éste, entregan una pincelada certera y profunda respecto a ciertos temas de plena vigencia, hecha además con mucho profesionalismo y buen gusto.

Me atrevo pués a reproducir un par de éstos artículos escritos magistralmente por el Lic. Richard Danta, de los varios que ostenta la páginahttp://www.cueronet.com/cultura/index.htm, todos muy buenos en mi concepto que desde luego recomiendo y que me apresuro a poner como enlace de mi blog. Ahí les va...

El cuero en el comic: Salvajes, Good Girls y Cowboys

El comic es, incluso quizás más que el cine, una forma expresiva donde las preocupaciones existenciales de Occidente han adquirido imagen, forma, y color. Erróneamente considerada una forma de entretenimiento infantil, el comic fue desde sus orígenes un espacio donde plasmar los símbolos más primarios y básicos del ser humano. Héroes, monstruos, villanos, brujas, dioses, demonios, espíritus, y todo aquello que ha poblado nuestra imaginación y nuestros sueños y pesadillas desde siempre, se ha refugiado cómodamente en sus páginas. Su sorprendente diversidad solo refleja la variedad de nuestros propios fantasmas.

No hay arquetipo que no haya reclamado para sí un territorio de la producción del comic alrededor del mundo, pero hay una figura que ha reinado suprema, el héroe. Desde la aparición del comic book (unos 30 años después de las primeras tiras serializadas en los periódicos norteamericanos) los 'héroes de acción' han colonizado el exótico Oriente, la exuberante Africa, el acogedor espacio sideral, las sombrías calles de New York, y nuestra fantasía de manera avasallante. Siempre acompañados por su arma favorita, atributo de su condición heroica, vivían una rutina diaria de recuperar a su heroína de las garras del villano malencarado, como si ella no fuera más que un objeto lacónico cuya única función era exponerse al peligro para facilitar la admiración de su héroe salvador.

Trajes de tres piezas, gabardinas, pantalones de montar, incluso pantalones de golf de franela, tan diversa como parecía ser su vestimenta, no había héroe que prescindiera de una textura tan arraigada en el inconsciente colectivo como la propia figura heroica: el cuero parecía ser el puente que vinculaba al héroe al espacio simbólico de los arquetipos culturales de la civilización occidental.

Buck Rogers en el Siglo XXV, el primer 'héroe de acción' espacial (1929), se aventuraba en naves espaciales ingenuamente similares a un aeroplano, y enfundado en pantalones de montar, botas, gorros y chaquetas de cuero, pasaba su tiempo salvando a una supuestamente intrépida Wilma Deering, sin ofrecer explicación alguna acerca de por qué una capitana de la Fuerza Aérea necesitaba ser rescatada insistentemente. En un mundo donde los aeroplanos le permitían al hombre cumplir su eterno sueño de liberarse de la gravedad, y la vestimenta de los osados aventureros que se arriesgaban a pilotar un avión parecían extraídas de un relato de H.G. Wells, resultaba apropiado que los primeros héroes espaciales mimetizaran cuidadosamente la extravagante vestimenta de los pilotos de la época.

En los años 20 y 30 se argumentaba que el estar cubiertos de cuero de la cabeza a los pies (literalmente), respondía a la necesidad de protegerse de los rigores del vuelo, pero la perspectiva del tiempo permite sospechar que los diseños de dicho vestuario buscaban también evocar la temeridad de los caballeros feudales, al menos como habían sido construidos por los cuentos infantiles durante el siglo XlX.
En las décadas del 20 y del 30, las armaduras caballerescas se habían vuelto suaves y tersas; la rigidez y frialdad del metal forjado había dado lugar a la calidez de la piel natural. En un mundo de avances tecnológicos avasallantes, el hombre había vuelto a lo primigenio, el cuero, para protegerse, y como siempre, para presumir de su poder, aunque ahora con un toque de distinción.

La estética de Buck Rogers estaba profundamente arraigada en la concepción Art Deco del cuerpo y de los objetos, y el cuero aparecía dotando al protagonista de una masculinidad unidimensional, que le impregnaba seguridad, fuerza, coraje y todas las cualidades que el cine estaba construyendo en los westerns, los filmes de gangsters y las películas bélicas. La proliferación de estas últimas, que aprovechando la distancia con la Primera Guerra Mundial, construían la imagen heroica del hombre norteamericano en escenarios contemporáneos, como el western lo hacía en el pasado reciente, llevó rápidamente a la aparición de los comics de guerra, donde los aviadores representaban la faceta más romántica de un mundo que organizaba sus conflictos de acuerdo a una moral en blanco y negro.

Curiosamente, este universo donde los héroes luchaban en corceles aéreos, dio origen también a las primeras figuras femeninas de acción. Las 'Good Girls', a diferencia de las compañeras de los héroes, eran heroínas que se embarcaban en sus propias aventuras contra el crimen y la maldad. Claro que los trajes de cuero que usaban Black Angel o Walkyrie difícilmente podría haberlos lucido Amelia Earhart, pero estos personajes presentaban una imagen femenina diferente, fuerte e independiente, donde los hombres apenas eran villanos, o enamorados tan frágiles y pasivos como Wilma lo era en relación a Buck Rogers, o Jane con Tarzán.

Sobre los años 30 se inauguró una tradición que pronto se haría práctica común, la producción de comics basados en personajes emblemáticos de las novelas Pulp, historias publicadas en formatos baratísimos de pulpa de papel, que eran protagonizadas por héroes de acción tan variados como el consumo permitiera. Tarzán surgió de esta literatura y pasó rápidamente al comic (1926), iniciando un subgénero en sí mismo, centrado en un salvaje cuya anatomía apenas era cubierta por un taparrabos de piel y que vivía mil aventuras en junglas desconocidas.
Al poco tiempo los personajes que se pretendían reyes de la selva eran tantos que era imposible imaginar lo grande e inexplorada que debería ser el Africa selvática. Percatados de esto, autores subsiguientes ubicaron a sus salvajes en dimensiones alternativas, tierras prehistóricas, islas perdidas, y el pasado remoto. Ka-Zar, Sansón, Mizomba, Dagar, Voltar, Kull, Tharn, Rahan, son apenas unos pocos nombres de incontables personajes cuyos orígenes son tan diversos como el largo de sus taparrabos.

Desde los pantaloncillos de leopardo cuidadosamente diseñados según los trajes de baño aceptados por la moral y las buenas costumbres del primer Tarzán, hasta los jirones de piel de hurón albino de Warlord (introducido en los 70, y probablemente uno de los últimos personajes de estas características), estos 'héroes de acción' ofrecen una representación contemporánea de la hazaña de supervivencia ancestral humana, tal y como las narraciones condescendientes de occidente la han construido para sustentar la idea de una naturaleza dominada por una masculinidad irrefrenable.
Pero todo hay que decirlo, estos salvajes no estaban solos. Africa estaba poblada por mujeres no condenadas como Jane a dificultosas conversaciones monosilábicas. Las 'Good Girls' también colonizaron árboles y cavernas. Shanna The She-Devil, Belit, Tigress, Sheena, Mawa, Lorna, Jann, son la mayoría fruto de la costumbre editorial, aun no desaparecida, de lanzar versiones femeninas de héroes conocidos para usufructuar de su popularidad. Claro que ilustrar mujeres vestidas apenas con pieles, preferentemente de leopardo, entalladas al cuerpo de maneras imposibles, cumplía con motivaciones que aseguraban el consumo del comic no solo por su apelación a héroes reconocibles masivamente.

La evolución de dicha vestimenta resulta reveladora, en más de un sentido. De las polleras y tops en pieles de grandes felinos, se pasó a la sofisticación de las líneas de los trajes de baño de los 60 y 70, hasta la diminuta y volátil bikini de piel de dinosaurio de Cavewoman, quien se las ha arreglado para encontrar reptiles con diseños en su piel sospechosamente semejantes a leopardos y tigres.
Los pesonajes masculinos no experimentaron tal diversidad, pero si consideramos la extensión de la anatomía expuesta, aún a pesardel pudor de Tarzán, difícilmente podríamos sostener que la representación de sus figuras tenía motivaciones diferentes a la de sus contrapartes femeninas. Estas suspicacias estaban totalmente excluidas del universo del western.

Parte de la construcción mediática de un pasado épico que los EEUU no tenían, y en la cual participaban el cine, las novelas y luego la TV, los comics de vaqueros ofrecían una representación de la masculinidad que hacía de las botas tejanas, los chalecos de cuero de vaca y los sombreros los atributos de un héroe mitológico que sostenía un imaginario que buscaba construir un universo iconográfico común a un país poblado por inmigrantes. En este esquema, los indígenas eran apenas el villano oportuno. Su vestimenta era la prueba de su barbarie, y su utilización del cuero, en gran medida apropiado por el heroico e indolente cowboy, era la nota extraña y exótica de una iconografía uniforme hasta el hastío.
Surgidos en los orígenes mismos de los héroes de acción, Kid Colt, Durango Kid, Rocky Lane, Cheyenne Kid, Wild Bill Hickok, Haunted Horseman, Tomahawk, The Wyoming Kid y todos los vaqueros que apenas si variaban en nombre, se mantuvieron inalterados hasta los años 60, cuando la cultura norteamericana explotó en la duda y la incertidumbre. Cuando volvieron, esporádicamente, a partir de los 80, las cosas habían cambiado, y Toro estaba dispuesto a fracturar la nariz del Llanero Solitario en un acto de reivindicación de su identidad.

El cuero en el comic II : Espías y mujeres fatales

El comic puede ser considerado una forma cultural propia del siglo XX, desarrollándose como forma expresiva al delinear géneros y subgéneros que para la mitad del siglo habían alcanzado su grado de madurez. La primera mitad de los 60 trajo consigo cambios que afectaron tanto a la industria como a la creación. Los ‘héroes de acción’ que habían poblado los comic books y las páginas dominicales de los periódicos alrededor del mundo, desaparecieron bajo los colores renovados de una nueva generación de superhéroes.

El género se superhéroes había dominado la industria del comic en los EEUU y luego en el mundo, desde su aparición en la segunda mitad de los 30, pero en los 50 su incidencia había disminuido, en parte debido a los cambios culturales. Terminada la guerra, ya no se necesitaba
la fantasía de dioses caminando en las calles o eliminando a las fuerzas del Eje apenas con un gesto de su mano. MacCarthy y su campaña de vigilancia cultural deprimió aun más el consumo de comics, sobreviviendo sólo los géneros del romance y del western. La National Publications, hoy DC Comics, era la única afortunada que sostenía superhéroes, entre ellos los emblemáticos Superman, Batman, Wonder Woman, y un puñado más de personajes menores (entre ellos los aviadores Blackhawk, y el Sargento Rock, último superviviente del comic bélico), hasta que a fines de la década de los 50 inicia un exitoso revival de viejos personajes de los 40, reformulados visualmente.

Una vez reestablecidos en la primacía de la industria y el consumo, los superhéroes ahogaron todo otro género, aun a aquellos que habían sostenido lo que quedaba de la industria.
Ni la exultancia de Durango Kid, ni el sostén multimediático de Roy Rogers pudieron sobrellevar los anillos de energía, los lazos dorados y los alienígenas benévolos que poblaban las renovadas páginas del comic. Los salvajes sufrieron una suerte similar, solo Ka-Zar, Shanna, The She-Devil, y Warlord lograron sostener el subgénero, en gran medida gracias a un aumento en la violencia y en la carga erótica de las ilustraciones y los argumentos. El propio Tarzán, anegado en innumerables reimpresiones de viejo material, debería esperar a los 90 para obtener un tratamiento semejante, donde la violencia, la ya generalizada erótica del cuerpo masculino, y la conciencia ecológica, le otorgaron nueva vida como mito popular. Sin embargo, el subgénero de los salvajes no necesitaría de los mencionados personajes para sobrevivir. En los años 70 surgiría un nombre que ejercitaría una hegemonía que se mantendría hasta bien entrados los 80.

Conan, adaptado de la literatura de Robert Howard al comic, respondía a un subgénero, la ‘Espada y Brujería’, que provenía de las novelas Pulp y de la Ilustración, y que aunaba esclavas y princesas invariablemente desnudas a una buena proporción de monstruos flagelados, cabezas decapitadas, y brujos empalados por héroes brutales cubiertos por pieles de oso y otras bestias semejantes, naturales o sobrenaturales. Estos animales eran testimonio de la brutalidad de estos héroes de músculos masivos que apenas podían articular palabra y que resultaban más bestiales que las criaturas cuyas pieles portaban. A mediados de los 70 la masculinidad, intentando sobrellevar los indefinidos veranos de ácido de los 60, la visibilidad creciente de los movimientos de reivindicación gays, y la contundencia de los reclamos feministas, parecía necesitada de figuras más pétreas que los estoicos cowboys de una pieza. Conan fue el nombre más reconocible de esta corriente durante los 70 y 80, gracias en no poca medida, a los inexpresivos esfuerzos de Schwarzenegger.

A esta altura, el género de superhéroes se había transformado en el nicho donde resurgían los viejos géneros del comic de acción: la ciencia ficción, el horror, el
humor, el erotismo, el crimen, y hasta el western (durante los 70 pudo verse a Two-Gun Kid, cowboy emblemático de la editorial Marvel Comics Group, aceptando una membresía honoraria en ‘The Avengers’, Los Vengadores, un grupo de alienígenas, dioses, androides y mutantes empeñados en proteger el mundo). Incluso el subgénero del espionaje sufrió este proceso. Inicialmente, el espionaje estuvo relacionado al comic de acción y de detectives, y durante la Segunda Guerra Mundial, al comic de intriga bélica. Pero los 60 trajeron consigo la fantasía de masculinidad omnipotente de James Bond, y los comics de superhéroes no fueron inmunes a su influencia.

La primera gran contribución fue Nick Fury, un personaje limitado a los comics
bélicos, donde combatía nazis durante la Segunda Guerra Mundial, y que fue
transformado en un espía de primera línea, a cargo de la organización internacional de contraespionaje S.H.I.E.L.D. Este comic, debido al trabajo del dibujante y posterior guionista Jim Steranko, se transformaría en una obra maestra del arte secuencial, impactando incluso en la concepción cinematográfica de la imagen y en las técnicas de storyboard. En medio de un mundo psicodélico y dinámico, donde las conspiraciones se desarrollaban en hipnóticos y multicolores escenarios, Nick Fury y su corte de villanos enloquecidos, mujeres peligrosas como escorpiones y tecnologías imposibles vivían mil aventuras de final a veces imprevisible.

Enfundado en un estrecho uniforme azul, cuya materia de confección era confusamente referida como cuero, jersey sintético
e incluso materiales cuya existencia solo era posible en ese mundo de inverosimilitud vistosa, Fury protegía al mundo de organizaciones de espionaje sospechosamente parecidas a la suya. A decir verdad, por aquella época donde los códigos del comic no exigían la verosimilitud visual que hoy es cualidad requerida, los dibujantes difícilmente se tomaban la molestia de diseñar las texturas de la vestimenta de sus personajes, y las mismas eran apenas aludidas en los textos escritos. De esta manera, la vestimenta de Fury, aunque se veía siempre igual, variaba en su textura de acuerdo a las necesidades de la historia. Nick Fury reunía así todas las cualidades del nuevo héroe de acción, capaz de habitar en un mundo de tecnología alocada y de superhéroes. Pero no estaba solo.

Las ‘Chicas Bond’ habían hecho bastante para asociar el ejercicio de la profesión del espionaje a
una figura demujer tan bella como letal, preferiblemente extranjera y con intenciones tan elusivas como sus ropas. En un mundo inmerso en la Guerra fría, no había exotismo y peligrosidad más grande que la de la espía rusa, tan bella que parece solo soñada, y que una vez conocida no es nada de lo que imaginamos. Esto es precisamente lo que podría decirse de Natalia Romanova, The Black Widow (La Viuda Negra). Personaje secundario, publicado también
por Marvel Comics Group y que solo recientemente protagonizó una colección propia (1999), la Viuda Negra se transformó a lo largo de estas tres décadas en una figura casi de culto, apareciendo en cuanto comic book la editorial llegó a publicar. Lo peculiar es que en ella confluyeron diversos géneros y subgéneros, provocando asimismo, una inflexión en la representación femenina de la super heroína, iniciando niveles de ambigüedad moral y comportamental hasta entonces inconcebibles.

En la tradición de la femme fatal clásica, la Viuda Negra recibió ese nombre en honor a la muerte de su cónyuge, un espía del régimen soviético (que se revelaría como el superhéroe Guardián Rojo, una especie de héroe emblemático al estilo del Capitán América). Su primera aparición, a principios de los 60, en elegantes armiños y zorros blancos, usufructuó de todos los lugares comunes de la seducción fatal; pero era una época de uniformes brillantes que coqueteaban con el ridículo, así que pronto sus vestidos Balenciaga fueron sustituidos por un traje azul poco adecuado para el espionaje y que no era más que un compendio de diversos clisés vestimentarios del género de superhéroes. Esta indumentaria, ya fuera de moda en esa época, hizo su aparición en la colección ‘The Avengers’. Después de numerosas y confusas intrigas de resolución fácil, ya transformada en miembro de Los Vengadores, la Viuda Negra hace un dramático cambio actitudinal, simbolizado en el cambio de su vestimenta.

En un acto de independencia y autoafirmación, a comienzos de los
70, el anticuado traje superheroico da paso a un BodySuit en cuero negro, con cierres metálicos al mejor estilo sadomasoquista. A partir de aquí, Natalia Romanova se transforma en uno de los personajes femeninos más complejos, en el cual se aúnan la heroína de acción, la espía temeraria, la femme fatal, la superheroína, y la protagonista torturada y sentimental de los comics de romance, perseguida por la memoria de su marido. Solo el cuero podía dotar de peso simbólico a una figura tan contradictoria, otorgándole la sensualidad y la ferocidad elegante de una mujer fatal. En un género como el de los superhéroes, donde los colores brillantes, capas y símbolos en pecho proliferaron desde los inicios, y el cuero nunca estuvo presente, salvo en botas o guantes, la Viuda Negra inició un proceso de inserción de una estética fetichista que explotará a partir de los años 80, y que hará uso del cuero para expresar tanto la ferocidad y brutalidad animal como la sofisticación de una silueta felina.

Hoy por hoy, cuando la diversidad temática, narrativa y estética expandió los límites del género, el cuero es protagonista emblemático de subgéneros tan diferentes como los superhéroes, las
Bad Girls, el horror, el erotismo gótico, y el comic adulto de fantasía. Pero a fines de los 60 y comienzos de los 70, la audacia de un personaje envuelto en cuero negro sellado por metal era una extravagancia que guionistas, editores y especialmente dibujantes, se esforzaron por suavizar.

Los 80 someterían a la Viuda negra a nuevos cambios destinados a reducir su iconicidad sexual, la cual siempre había sido vinculada a la sensualidad, la ferocidad y la fuerza activa tan ligadas simbólicamente al cuero. Fue necesario que llegaran los 90 para que el imaginario iconográfico del comic devolviera a la Viuda Negra, y con ella a la imagen emblemática de la femme fatal, a su reducto de cuero y metal, donde la fuerza de lo femenino adquiere la capacidad de apropiarse de las cualidades que occidente promueve como exclusivamente masculinas, la fuerza, el coraje y la autodeterminación erótica.


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